Magic: The Gathering és un joc d’intercanvi de cartes que combina estratègia i fantasia. La premissa del joc és: jugues com un bruixot altament qualificat, també conegut com a caminador d’avions, pots convocar i utilitzar diverses criatures, encanteris i armes per ajudar-te a destruir els enemics. caminador d’avions altres. Magic: The Gathering es pot gaudir individualment com a col·lecció de targetes d’intercanvi o en grup amb els amics com a divertit joc d’estratègia. Seguiu llegint per aprendre a fer aquestes dues coses.
Pas
Part 1 de 5: Comprendre els conceptes bàsics del joc
Pas 1. Trieu un jugador
Aquest joc de cartes el poden jugar dos o més jugadors, però en general només dos jugadors s’enfrontaran. Podeu jugar jocs en què us enfrontareu a dos o més jugadors, però generalment són jocs en què només dueleu contra un jugador.
Pas 2. Disposar les diferents cartes en una baralla de cartes
El vostre joc de cartes és el vostre exèrcit, el vostre arsenal. En una baralla de cartes “apilades” (que podeu utilitzar quan jugueu contra un amic en un entorn informal), el nombre mínim de cartes necessàries és de 60 cartes, no hi ha cap màxim. Però normalment els jugadors només fan servir el nombre mínim de cartes, que és de només 60 cartes.
- Al sistema del torneig, només podeu jugar a un joc de cartes més "limitat", el nombre mínim de cartes del sistema del torneig és de només 40 cartes, no hi ha límit màxim.
- El nombre de cartes per a cada jugador, que ascendeix a 60 o 40 cartes, també s’anomena biblioteca.
Pas 3. Al començament del joc, cada jugador agafa 7 cartes de la seva biblioteca
Aquestes 7 cartes constitueixen la disposició de cartes a la mà de cada jugador. Al començament de cada ronda, un jugador agafarà una carta i la guardarà.
Si un jugador descarta una carta, utilitza una carta o si una criatura mor o es destrueix un encanteri, la carta es col·loca al cementiri del jugador. Aquest cementiri és un joc de cartes obert que se sol col·locar al costat de la biblioteca del jugador
Pas 4. Cada jugador comença el joc amb 20 números de vida
Durant el joc, els jugadors poden afegir o perdre punts de vida. En general, tenir més vida és millor que tenir menys vida.
- Els jugadors atacaran criatures i altres jugadors. Aquest atac es pot fer amb una criatura o amb un encanteri. El nivell de dany (dany) es mesura a partir del valor de l'atac (punts d'encert) generats.
- Si el jugador A ataca amb 4 punts de dany al jugador B, el jugador B perdrà 4 punts de vida. Si el jugador B va començar amb 20 vides, ara només en tindrà 16. (20 - 4 = 16.)
Pas 5. Eviteu les coses que faran perdre un jugador
Un jugador es declara vençut si el jugador perd tota la vida que té, o s’esgoten les cartes de la seva pila o si el jugador rep 10 comptadors de verí (comptador de verí).
- Si el nombre de vida total d'un jugador arriba a 0 o menys, el jugador es declara perdedor.
- Si al principi del seu torn, un jugador ja no pot treure cartes de la seva biblioteca, aquest jugador es declara perdedor.
- Quan un jugador ha rebut un comptador de verí, aquest jugador es declara perdedor.
Pas 6. Col·loqueu cartes de diversos colors a la vostra baralla:
Blanc, blau, negre, vermell i verd.
- El blanc és el color de la protecció i l’ordre. El símbol del blanc és una bola blanca (esfera blanca). El poder blanc és una col·lecció de petites criatures que es tornaran col·lectivament més fortes; afegir vida; reduir la força de les criatures contràries; i "combinar" les cartes que poden guanyar les moltes cartes del tauler.
- El blau és el color de l’engany i la intel·ligència. El símbol blau és una gota d’aigua blava. El poder del blau és dibuixar cartes; domina les cartes de l’adversari; "Represaliar" o cancel·lar els encanteris de l'oponent; i també té criatures voladores i criatures els atacs dels quals no es poden evitar.
- El negre és el color de la decadència i la mort. El símbol negre és un crani negre. El poder del negre és destruir les criatures; obligar els oponents a descartar les seves cartes; fer perdre la vida als jugadors contraris i reviure criatures mortes.
- El vermell és el color de la ira i el caos. El símbol vermell és una bola de foc vermella. El poder del vermell és sacrificar les matèries primeres per obtenir una gran força; provoca danys directes a jugadors o criatures; i destruir artefactes i zones.
- El verd és el color de la vida i la natura. El símbol del verd és un arbre que, per descomptat, és verd. Els poders verds són criatures molt poderoses amb la capacitat de "trepitjar"; la capacitat de curar una criatura ferida o reviure una criatura morta; el verd també pot aconseguir la zona amb un temps més ràpid.
Part 2 de 5: Comprensió dels diferents tipus de cartes
Pas 1. Comprendre què és i d’on prové una superfície terrestre
La superfície terrestre és un tipus de carta que constitueix el bloc bàsic dels encanteris. Hi ha cinc àrees bàsiques de terra, cadascuna de les quals correspon a un color existent. La terra produeix energia màgica, també coneguda com a "manà", que és l'energia que s'utilitza per llançar encanteris.
- Les cinc àrees bàsiques són les següents:
- Zones blanques, o planes, que produeixen manà blanc
- Zones blaves, o illes, que produeixen manà blau
- Zones negres, o pantans (pantans), que produeixen manà negre
- Zones vermelles, o muntanyes (muntanyes), que produeixen manà vermell
- Zones verdes, o boscos, que produeixen manà verd
- També hi ha diferents tipus de regions (per exemple, hi ha dual-regions i tri-regions), però per als principiants és millor saber que cada regió base només produeix mana per a un color, les regions esmentades poden produir mana. Per a dos o més colors.
Pas 2. També hauríeu d’entendre l’anomenada "bruixeria" de bruixeria
La bruixeria o bruixeria és un tipus d’encantament que només podeu utilitzar al vostre torn. No es pot utilitzar la bruixeria per contrarestar un altre encanteri (més endavant en sabreu més). La màgia normalment desapareix després d’utilitzar la targeta, és a dir, que després d’utilitzar-la es col·loca immediatament al cementiri.
Pas 3. Compreneu també el que s’anomena instant (instantani)
L’instant és gairebé el mateix que la màgia, la diferència és que podeu utilitzar l’instant no només al torn, sinó també al de l’adversari, i també el podeu fer a canvi d’un encanteri. L'instant normalment també desapareix després d'utilitzar la targeta, cosa que significa que després d'utilitzar-la, es col·loca immediatament al cementiri.
Pas 4. Entendre l’encant
Aquest encant s’assembla a una manifestació poderosa. Hi ha dos tipus d’encants: els relacionats amb les criatures, que afecten només aquesta carta, si és així, el coneixement s’anomena “aura”; o un encantament que existeix només al camp de batalla, adjacent a les àrees, completament separat de qualsevol carta, però que afecta totes les cartes del vostre costat (i també pot afectar totes les cartes existents).
Aquest encantament és permanent, és a dir, romandrà al camp de batalla fins que sigui destruït. Els encantaments no desapareixen immediatament quan s’utilitzen
Pas 5. Conegueu què és un artefacte
Els artefactes són objectes màgics i també són permanents. Els artefactes no s’agrupen per colors, és a dir, no cal que els crideu per àrea i tipus. Hi ha tres tipus bàsics d’artefactes:
- Artefacte ordinari (normal): similar a l’encant.
- Artefacte de l’equip: aquestes cartes es poden relacionar amb criatures, cosa que els donarà més habilitats. Si alguna criatura surt del camp de batalla, l'equip quedarà; no seguirà les criatures col·locades al cementiri, fins i tot si l'equip ha estat vinculat a criatures.
- Criatures artefactes: aquestes cartes són criatures que també són artefactes. Igual que les criatures normals, la diferència és que no necessiteu mana especial per convocar aquestes criatures artefactes: podeu convocar-les amb qualsevol tipus de mana. Com que no estan basats en el color, també són immunes a certs encanteris que afecten el color.
Pas 6. Comprendre també les criatures (criatura)
Les criatures són una de les parts més importants d’aquest joc. Les criatures són permanents, és a dir, que romandran al camp de batalla fins que siguin destruïdes o eliminades del joc. La utilitat d’aquestes criatures és que poden atacar i defensar-se dels atacs. Els dos números de l'extrem inferior dret (per exemple, 4/5) determinen el poder d'atac i el poder de defensa de la criatura.
- Criatures que entren en batalla amb l’anomenada malaltia convocant (malaltia convocant). Si alguna criatura es posa malalta per això, significa que la criatura no es pot utilitzar la primera vegada que la "vau convocar". Això significa que no pot atacar ni utilitzar habilitats que facin que les criatures siguin utilitzables. Però les criatures encara poden defensar-se; Convocar malalties no afecta la capacitat de la criatura per defensar els atacs.
- Algunes criatures tenen habilitats especials, com ara volar (volar), vigilància (vigilància) o trepitjar (trepitjar). Més endavant aprendrem més sobre aquestes habilitats.
Pas 7. Comprendre la funció del walker d’avions
Planes walker és un aliat molt poderós, una mena de súper criatura. Són criatures màgiques i no sempre apareixen al joc i poden canviar bastant els fonaments del joc si s’utilitzen.
- Cada avió té un nombre de comptadors de fidelització, que es troba a la part inferior dreta al costat d’un número. "+ X" significa "afegir valor de número X al valor de fidelització d'aquest avió caminador" i "-X" significa "restar el valor de número X a aquest valor de fidelitat d'avió caminador". Podeu activar aquestes habilitats i els poders que comporten, però només si utilitzeu bruixeria i només una vegada per torn.
- Planes walker pot ser atacat per criatures i encanteris de les vostres co-estrelles. Podeu defensar els atacs als vostres avions caminant amb les criatures i els encanteris que teniu. Si l’oponent aconsegueix ferir el caminador dels vostres avions, el seu valor de fidelitat disminuirà en una certa quantitat amb el nivell de dany rebut.
Part 3 de 5: Com es juga
Pas 1. Comprendre com convocar una criatura o encanteri
Podeu convocar una criatura veient quin valor es necessita per convocar-la, normalment aquest valor és un número encerclat i seguit de manà amb un color específic: blanc, blau, negre, vermell o verd. Per convocar una criatura, heu de generar una certa quantitat de manà amb els números de la targeta.
Mireu la targeta anterior. Veureu el número "1" seguit del símbol blanc: una bola blanca (esfera blanca). Per convocar aquesta carta, necessiteu una superfície suficient per generar manà de diversos colors, així com un manà blanc
Pas 2. Proveu un altre exemple de trucades
A veure si podeu esbrinar quin manà total i quin vestit es necessita per trucar a les següents cartes:
La primera carta, "Sylvian Bounty", requereix cinc manes incolors (sigui del color que puguis fer servir més un manà verd) que es produeix al bosc, amb un total de 6 manes. La segona carta, "Escut angèlic", requereix un manà blanc (que es genera a les planes) i un manà blau
Pas 3. Compreneu també el que s’anomena tocar i desactivar
"Activar" és com s'utilitza el manà generat a les seves zones o com s'ataca mitjançant criatures. Ho indica la petita fletxa de la targeta. Per activar-la, gireu la targeta cap a la dreta.
- Activar una targeta mercenària significa que ja no podeu utilitzar algunes habilitats durant un sol torn. Per exemple, si activeu una targeta per utilitzar-la, aquesta romandrà activa fins a l'inici del següent torn. No podeu tornar a utilitzar les seves habilitats fins que la targeta no estigui desactivada
- Per tal que pugueu atacar, heu d’activar les vostres criatures. Una criatura gasta energia si lluita, cosa que farà que s’activi. Ho feu a menys que s'indiqui específicament a la targeta que no es pot activar la targeta. (Algunes cartes no cal activar-les en atacar)
- No es poden evitar atacs de criatures activades. Quan una criatura s'ha activat, el seu atac no és vàlid per ser detingut.
Pas 4. Conegueu els usos del poder i la defensa
Les criatures tenen un número per a la força i un altre per a la defensa. Les criatures següents, Phyrexian Broodlings, també tenen un número de força de 2 i un número de defensa de 2, de manera que s’escriurà com a 2/2.
- La força és el nombre de nivells de dany (dany) que una criatura pot causar a la batalla. Si la criatura té un nombre de força de 5, pot causar 5 punts de dany a qualsevol criatura que intenti evitar els seus atacs. Si a la batalla no es repel·la l'atac de la criatura, l'oponent rebrà immediatament 5 punts de dany i el valor de vida de l'oponent disminuirà en la mateixa quantitat.
- La defensa és el valor numèric que pot rebre una criatura abans de morir i de ser transferida al cementiri. Una criatura amb un número de defensa de 4 pot rebre 3 punts de dany sense morir. Però quan ha rebut 4 punts de dany, ha de morir i ser traslladat a la pila del cementiri al final de la baralla.
Pas 5. Comprendre com assignar cartes a la batalla
Quan un jugador tria atacar un altre jugador, es determinen les cartes d’atac i defensa. Les criatures que atacaran es determinaran primer. Aleshores, el jugador defensor (que és atacat) determinarà quines criatures utilitzarà en defensa i quines criatures atacants defensarà.
- Per exemple, suposem que Ananthemancer ataca i que el Mag del Fos s’encarrega de frenar l’atac. L’ananthemancer té un nombre fort de 2 i la defensa també és 2, de manera que té 2/2. El mag del fossat té una força de 0 i una defensa de 3, de manera que té 0/3. Què passa quan les dues criatures s’enfronten?
- Ananthemancer infligeix 2 punts de dany a Magus, mentre que Magus només influeix 0 punts de dany a Ananthemancer.
- El dany número 2 causat per Ananthemancer a Magus no és suficient per matar-lo. El mag pot patir 3 danys abans de morir i ser transferit al cementiri. A la inversa, el número de danys causat per Magus a Ananthemancer no és suficient per matar-lo. Un ananthemancer pot patir 2 danys abans de morir i ser transferit al cementiri. Les dues criatures continuen vives.
Pas 6. Comprendre com utilitzar les habilitats especials que tenen les criatures, els encanteris i els artefactes
Sovint les Criatures tenen habilitats que el jugador pot activar. Utilitzar aquesta habilitat és gairebé el mateix que convocar la pròpia criatura, també cal pagar amb mana. Penseu en el següent exemple.
- Ictian Crier té la capacitat escrita a la carta: "Posa dues marques de resident de criatura blanca 1/1 al joc". Però també hi ha alguns signes on anteriorment hi havia escrit. "Aquest" és el valor necessari per utilitzar aquesta capacitat.
- Per activar aquesta habilitat, primer activeu una àrea base amb qualsevol color (això és per a 1 que és incolor), també activeu una plana (això és per al manà blanc). I, a continuació, activeu la targeta en si mateixa, el pregoner de l’Ictia, que és per a les marques d’activació després que la quantitat de mana sigui suficient. I, finalment, descarteu una de les cartes que tingueu a la mà: es pot descartar qualsevol de les cartes, però potser és millor descartar la vostra carta menys útil. Ara podeu posar dues marques de 1/1 resident al joc. Serveix com a criatura bàsica 1/1.
Part 4 de 5: Comprendre les diferents fases en un bucle
Pas 1. Comprendre totes les fases d'un bucle
Hi ha cinc fases o cinc moviments al torn de cada jugador. La comprensió d’aquestes fases i el seu funcionament és una part important per entendre el joc. Per ordre, les cinc fases són:
Pas 2. Fase inicial
La fase inicial consta de tres passos diferents:
- Pas de desactivació: el jugador desactiva totes les seves cartes tret que hi hagi cartes que estiguin actives en el moment en què es realitza aquest pas.
- Moviment de manteniment: poc habitual, però de vegades un jugador ha d’utilitzar el manà; per exemple, mentre aquest moviment està en curs, el jugador activa una àrea per generar manà.
-
Pas de dibuix: el jugador treu una carta.
Pas 3. La fase principal de la primera part
Durant aquesta fase, un jugador pot col·locar una carta regional. També en aquesta fase, els jugadors poden optar per jugar una carta activant l’àrea que posteriorment generarà manà.
Pas 4. Fase de lluita
Aquesta fase es divideix en cinc passos.
- Declarar atac: és aquí on el jugador atacarà per primera vegada. Els jugadors defensors poden llançar encanteris després de declarar un atac.
- Declareu l'atacant: després de declarar l'atac, el jugador que atacarà triarà quina criatura utilitzarà en l'atac. El jugador que està a punt d’atacar no pot triar a quina criatura atacar.
- Declareu un repel·lent: el jugador defensor tria, si n’hi ha, quines criatures utilitzar per evitar els atacs. Els jugadors poden assignar més d’una parada per defensar els atacs de la mateixa criatura atacant.
- Determineu el dany: en aquest pas, les criatures que lluiten es donaran i es prendran danys. Una criatura atacant que tingui un nombre de força igual o superior al número de defensa de la criatura defensora destruirà la criatura defensora. Una criatura defensiva que tingui una potència igual o superior al nombre de defensa de la criatura atacant destruirà la criatura atacant. Era completament possible que els dos éssers es destruïssin mútuament.
- Final de la baralla: no passa molt en aquesta fase; es permet als dos jugadors utilitzar instantàniament.
Pas 5. La fase principal de la segona part
Després de la batalla, hi ha una altra fase principal de la segona part, aquesta fase és la mateixa que la primera part, els jugadors poden utilitzar encanteris i convocar criatures.
Pas 6. Fase final o fase residual
En aquesta fase, encara es produiran totes les habilitats o encanteris que s’activen per si soles. Aquesta és l'última oportunitat per als jugadors d'utilitzar l'instant.
En aquesta fase, el jugador el torn del qual està gairebé acabat i si encara té més de 7 cartes, el jugador ha de descartar la resta de cartes de manera que només en quedaran 7
Part 5 de 5: Concepte avançat
Pas 1. Entendre també sobre volar (volar)
Les criatures amb la capacitat de volar no poden ser repel·lides per les criatures que no tinguin aquesta capacitat. Dit d’una altra manera, si una criatura té la capacitat de volar, els seus atacs només podran ser eliminats per altres criatures que també en tinguin la capacitat, o una criatura que estigui escrita clarament pugui defensar els atacs de criatures amb la capacitat de volar.
No obstant això, les criatures amb capacitat per volar poden defensar els atacs de criatures que no tenen aquesta capacitat
Pas 2. Comprendre el que s’anomena primera vaga (primera vaga)
El primer cop, que significa el primer cop, és una comprensió per atacar. Quan una de les criatures ataca i el jugador tria bloquejar l'atac amb un parry, llavors haureu de comparar la força i la resistència de cada criatura. La força de la criatura A es compara amb la resistència de la criatura B, i viceversa.
- Normalment, es produeixen danys al mateix temps; si la força de l’ésser atacant és superior a la resistència de l’ésser defensor i la força de l’ésser defensor és superior a la resistència de la criatura atacant, els dos éssers moriran. (Si cap de les criatures té una força superior a la resistència del seu oponent, totes dues criatures seguiran vives.)
- Tanmateix, si una de les criatures rep un primer cop, es donarà a aquesta criatura la primera oportunitat de destruir la criatura contrària sense tenir en compte les regles anteriors: si la criatura que rep el primer cop pot matar la criatura supervivent, llavors la criatura supervivent morirà a l'instant, tot i que de fet la criatura supervivent pot matar a la criatura atacant. La criatura que ataca es mantindrà viva.
Pas 3. Comprendre la vigilància
'La vigilància és la capacitat d'atacar sense activar-la prèviament. Si una criatura té vigilància, pot atacar sense abans activar-se. Normalment, per poder atacar, has d'activar la teva criatura.
Les criatures amb vigilància poden atacar i parar successivament. Normalment, si una criatura ha atacat, ja no pot parar la següent ronda. Si té vigilància, una criatura pot atacar i parar a la següent ronda perquè la criatura no està activada
Pas 4. Conegueu què és la pressa
La pressa és la capacitat d’una criatura per activar-se i atacar al mateix temps. Normalment, una criatura ha d’esperar una ronda abans que pugui activar-se i atacar; això es diu convocar malaltia. Això no s'aplica a les criatures que tenen la capacitat de pressa.
Pas 5. Comprendre el trepitjament
Trepitjar és la capacitat d'una criatura per danyar la criatura de l'oponent, tot i que la criatura està bloquejada per altres criatures contràries. Normalment, si una criatura està bloquejada (protegida), la criatura atacant només pot atacar la criatura que la protegeix. En utilitzar un trepitjar, la diferència entre la figura de força de la criatura que utilitzi el trepitjar i el nombre de resistència de la criatura que el bloqueja serà assumida pel jugador defensor.
Com a exemple, diguem que Kavu Mauler està atacant i Bonethorn Valesk és l'encarregat de parar els seus atacs. Mauler amb el número 4/4 té la capacitat de trepitjar, mentre que Valesk amb el número 4/2. Mauler infligeix 4 danys a Valesk, mentre que Valesk pren represàlies amb 4 danys a Mauler. Ambdues criatures acaben morint, però Mauler aconsegueix fer 2 danys a la vida del jugador contrari. Per què pot passar això? Això és degut a que la resistència de Valesk només val 2 i Mauler té la capacitat de trepitjar, el que significa que 2 danys del seu veritable número de força són 4 rebuts per Valesk i els 2 danys restants, rebuts pel jugador contrari
Pas 6. Comprendre les ombres
L’ombra és una habilitat que tenen les criatures: els atacs de criatures que tenen aquesta capacitat d’ombra només poden ser bloquejats per altres criatures que també tinguin aquesta capacitat. Si una criatura que té atacs a l’ombra i l’oponent no té una criatura que tingui habilitats d’ombra per bloquejar els seus atacs, la criatura que ataca no es pot detenir.
Pas 7. Comprendre la infecció
Infecta provoca danys a les criatures, el dany en qüestió és en forma de contraatac amb el número -1 / -1, i al jugador en forma de contraatac verinós, a diferència d’un atac normal. Aquest contraatac amb un nombre de -1 / -1 és permanent, a diferència del dany ordinari que, en cas contrari, provoca danys l’efecte dels quals desapareix al final del torn.
- Per exemple, diguem que els atacs de la mà dels pretors i Kresh les parades de sang. La mà té una capacitat d'infecció que significa que la carta causa danys en forma de contraatac amb el número -1 / -1. La mà va contraatacar Kresh tres vegades -1 / -1, la qual cosa va matar a Kresh. Kresh infligeix 3 danys a la mà, això també mata la mà.
- Si només Kresh tingués 4/4 en lloc de només 3/3, aquests tres contraatacs -1 / -1 encara afectarien la seva força i resistència i el convertirien en només 1/1.
Consells
- Si no us agraden les cartes que teniu a la mà, podeu tornar a barrejar-les i afegir-les a la biblioteca (això es diu "mulligan") i, a continuació, traieu cartes noves menys una carta del número anterior. Vés amb compte, perquè cada vegada que fas un "mulligan", perdràs alguns dels avantatges d'aquestes cartes reduïdes.
- Es necessita molta pràctica, si la primera vegada que ho intentes però no ho entens ni ho entens, continua intentant-ho. Aquest joc serà molt divertit quan sàpigues què has de fer.
- Per aconseguir encanteris i criatures més ràpides, intenteu aconseguir tantes cartes com pogueu amb el mateix manà que la vostra.
- Compreu un lloc per guardar targetes o algun tipus de protecció per a les vostres targetes.