La majoria de bitlles modernes tenen comptadors de puntuació elèctrica, però entendre com calcular les puntuacions de bitlles és important quan no hi ha puntuadors elèctrics o quan només es juga per diversió al jardí del darrere. Saber calcular les puntuacions de bitlles també proporciona als jugadors una millor comprensió del joc i com aconseguir punts.
Pas
Mètode 1 de 2: coneixements generals
Pas 1. Apreneu els conceptes bàsics sobre com s’estructuren els jocs
Un joc de bitlles té 10 marcs. Dins de cada fotograma, cada jugador té 2 possibilitats de deixar caure els 10 pins.
- Si un jugador deixa caure els 10 pins al primer llançament d'un quadre, aquest jugador rep un cop i no necessita un segon llançament en aquest quadre.
- Si un jugador utilitza dues boles per deixar caure els 10 pins en un mateix marc, aquest jugador obtindrà un recanvi. Per exemple, un jugador pot deixar caure 7 pins al primer llançament i 3 pins al segon llançament.
- Si un jugador falla els 10 pins al primer llançament i després deixa caure els 10 pins al segon llançament, encara es considera un recanvi (no un cop) perquè cal 2 boles per deixar caure el pin.
- Un marc obert és quan un jugador no deixa caure els 10 pins en dues ocasions.
Pas 2. Compreneu el format del quadre de comandament de bitlles
Les cartes de valor tenen un lloc per a cada jugador, seguides de 10 caselles (una per a cada fotograma) i un quadre de puntuació final. Cadascun dels 10 quadrats té un conjunt de dos quadrats més petits; aquesta petita caixa per registrar el nombre de pins caiguts per cada llançament en un fotograma.
La caixa de puntuació final té un quadrat més petit, que representa el tercer llançament del fotograma 10: només s’utilitza si el llançador obté un recanvi o ataca al desè fotograma
Pas 3. Conegueu els extres
En funció de les regles que fixeu vosaltres i els vostres amics, potser haureu de decidir com marcar les variacions del joc. De tant en tant, passa alguna cosa inusual: com hi reaccionareu?
- La "F" pot indicar quan un llançador creua una línia (literalment): la línia que separa la sortida de la línia real. Si ho fan, obtindran 0 punts pel torn.
- Si el llançador rep una divisió, podeu marcar una "O" al voltant del número per indicar la disposició dels pins. Com a alternativa, marqueu una "S" davant del nombre de pins caiguts. Es produeix una "divisió" quan s'ha deixat caure el primer passador, però encara hi ha una certa distància entre tots els que encara es mantenen dempeus.
- Si falla el primer pin, de vegades s'utilitzen els termes "ample" o "rentat". Es pot indicar "W" a la targeta, però, en general, aquesta anotació poques vegades s'utilitza en un ús normal.
Mètode 2 de 2: obtenir valor
Pas 1. Obteniu el valor del marc obert
Obtenir el valor del fotograma obert al quadre de comandament és simplement afegir el nombre de pins deixats caure pel jugador en la primera tirada al nombre de pins caiguts en el segon llançament. Aquest és el total d’aquest fotograma.
A les bitlles es manté el nombre de carreres. El valor provisional de cada jugador s’afegeix i es col·loca a la casella designada per a cada fotograma. Per exemple, si un jugador cau 3 pins al primer llançament i 2 pins al segon llançament, el número 5 es col·loca a la casella del quadre 1. Si el jugador deixa caure un total de 7 pins al segon quadre, el número 12 es col·loca a la caixa del marc 2
Pas 2. Anoteu el recanvi
Si un jugador obté un recanvi, el nombre de pins llançats pel jugador al primer llançament s’escriu a la primera casella i les barres incloses s’escriuen a la segona casella.
El recanvi val 10 pins més el nombre de pins que el jugador deixa en el següent llançament. Per exemple, si un jugador obté un recanvi al primer fotograma i després deixa caure 7 pins al primer llançament del segon fotograma, anoteu 17 al fotograma 1
Pas 3. Registrar tocs d'atenció
Si el jugador rep un cop, escriu una X a la casella del primer llançament.
- En gravar un cop, el cop té un valor de 10 pins més el nombre de pins que ha caigut el jugador en els següents 2 llançaments. Per exemple, si un jugador colpeja un cop al fotograma 1, cau 5 pins al primer llançament del fotograma 2 i 4 pins al segon llançament, anota 19 al fotograma 1.
- Si el jugador crea un cop i el segueix un altre, el jugador encara afegeix valor al següent llançament. Per tant, si el jugador rep un cop en els fotogrames 1, 2 i 3, el total del primer fotograma és de 30.
Pas 4. Registre la combinació
De vegades es posa una mica desordenat. Fem una comprovació de conceptes: si creeu un toc al primer marc, dividiu (7 | /) al segon i 9 al tercer, quin és el valor final?