Flash és el mitjà principal per a l'animació a Internet i fins i tot en altres formats com la televisió. Crear una animació Flash simple en un programa Flash és realment bastant senzill de fer, ja que Flash proporciona moltes eines útils que simplifiquen tot el procés. Si ja teniu una idea per a una animació Flash o dibuixos animats, és probable que tingueu un esbós aproximat creat en poques hores. Consulteu la guia següent per aprendre a crear una animació Flash.
Pas
Mètode 1 de 3: Creació d'una animació Flash fotograma per fotograma
Pas 1. Comprendre els conceptes bàsics de l’animació fotograma per fotograma
Aquest mètode es considera un mètode d’animació tradicional, quan cada fotograma (una imatge que compon una animació) té la mateixa imatge però canvia lleugerament. Quan els fotogrames es reprodueixen junts, sembla que la imatge es mou. Aquesta és la mateixa tècnica bàsica que utilitzen els animadors tradicionals que dibuixen cada fotograma a mà, però requereix més temps que el mètode d'interpolació (vegeu la secció següent).
Per defecte, Flash produirà animació a 24 fotogrames per segon (FPS). Això vol dir que un segon d’animació tindrà 24 fotogrames, però cada fotograma no ha de ser diferent. Podeu ajustar-ho si ho desitgeu i moltes animacions Flash utilitzen 12 FPS, però 24 FPS donaran una animació molt més suau
Pas 2. Instal·leu el programa Flash Professional
Hi ha diversos programes d’animació Flash disponibles, però el millor és Adobe Flash Professional CC. Podeu fer una instal·lació de prova gratuïta o fer servir un altre producte si no us atrau la subscripció a Adobe Creative Cloud. La resta d'aquest article es referirà a Flash Professional o altres programes d'edició com a "Flash".
Pas 3. Creeu els vostres recursos
Com que l’animació fotograma per fotograma requereix diverses imatges amb lleugeres diferències, heu de crear tots aquests recursos a mà. Podeu crear-los tots abans de començar o bé després de començar. Podeu utilitzar el programa Flash per dibuixar directament dins del projecte o podeu dibuixar recursos al vostre programa de dibuix preferit.
Si voleu redimensionar una imatge sense sacrificar la qualitat, haureu de representar-la com a vector, no com a ràster. Les imatges vectorials es tornaran a dibuixar automàticament quan s’escalin, cosa que significa que no hi haurà pixelació ni aliasing (un efecte de tauler que apareix quan la imatge s’amplia). Les imatges ràster són imatges tradicionals que esteu acostumats a veure (fotos, imatges del programa Paint, etc.). Les imatges ràster no s’escalen bé i poden quedar força malament quan s’amplien
Pas 4. Creeu el primer marc
Quan inicieu el programa Flash, obtindreu una capa en blanc i una línia de temps buida. En afegir un marc, la línia de temps s'omplirà automàticament. Podeu interactuar amb capes de la mateixa manera que ho faríeu a Photoshop.
- Abans d’afegir imatges, creeu un fons bàsic per a la pel·lícula. Canvieu el nom de "Fons" de la capa 1 i, a continuació, bloquegeu la capa. Creeu una segona capa i anomeneu-la com vulgueu. Aquesta capa serà la capa on creeu l'animació.
- Afegiu una imatge al llenç del primer marc. Podeu importar imatges des del vostre ordinador o utilitzar les eines de dibuix de Flash per crear imatges directament dins del programa.
- El vostre primer marc serà un "fotograma clau" (fotograma clau). Els fotogrames clau són marcs que contenen imatges i formen el nucli de la vostra animació. Creeu un fotograma clau nou cada vegada que canviï la imatge.
- Els fotogrames clau es marquen amb un punt negre a la línia de temps.
- No necessiteu cap imatge nova en tots els fotogrames. En general, tenir un fotograma clau cada quatre o cinc fotogrames farà una bona animació.
Pas 5. Converteix la imatge en un símbol
En convertir una imatge en un símbol, podeu afegir-la fàcilment diverses vegades dins d’un marc. Això és especialment útil si heu de crear ràpidament diversos objectes, com ara un grup de peixos.
- Seleccioneu tota la imatge. Feu clic amb el botó dret a la imatge seleccionada i seleccioneu "Converteix a símbol". Això afegirà la imatge a la biblioteca, on hi podreu accedir ràpidament més endavant.
- Esborra la imatge. No et preocupis! Per afegir-lo a l’escena de la història, simplement arrossegueu l’objecte de la biblioteca. Podeu afegir diverses imatges de la mateixa a una escena de la història fàcilment.
Pas 6. Afegiu alguns marcs en blanc
Un cop el primer marc estigui llest, podeu afegir un marc en blanc que estarà entre el primer i el segon fotograma clau. Premeu la tecla F5 quatre o cinc vegades per afegir un marc en blanc després del primer fotograma clau.
Pas 7. Creeu un segon fotograma clau
Després d'afegir uns quants marcs en blanc, ja podeu crear un segon fotograma clau. Bàsicament hi ha dues maneres diferents de fer-ho, és a dir, podeu copiar un fotograma clau existent i fer ajustaments menors, o podeu crear un fotograma clau en blanc i inserir una imatge nova. Si feu servir una imatge creada amb un altre programa, voldreu el segon mètode. Si creeu una imatge amb eines de disseny de Flash, utilitzeu el primer mètode.
- Per crear un fotograma clau utilitzant el contingut del fotograma clau anterior, premeu la tecla F6. Per crear un fotograma clau en blanc, feu clic amb el botó dret a l'últim fotograma de la línia de temps i seleccioneu "Insereix un fotograma clau en blanc". Se suprimirà tot el que hi ha a l’escena de la història.
- Després de crear el segon fotograma clau, haureu d’ajustar la imatge per donar-li l’efecte del moviment. Si utilitzeu les eines de disseny de Flash, podeu utilitzar l'eina Transformar per seleccionar aspectes de la imatge i moure'ls una mica, com els braços d'un stickman.
- Si esteu inserint una imatge nova per a cada fotograma clau, voldreu assegurar-vos que es col·loqui a la mateixa ubicació lògica o a la següent a la pantalla. Això garanteix que la imatge no salti entre marcs.
Pas 8. Repetiu el procés
Ara que heu creat els dos fotogrames clau, és hora de refer-los. En essència, repetireu el mateix procés fins que l'animació es completi. Afegiu uns quants marcs en blanc entre cada fotograma clau i assegureu-vos que l'animació es mou sense problemes.
Feu petits canvis de moviment incrementals. L’animació es veurà molt més suau si feu canvis molt petits al fotograma clau. Per exemple, si voleu que el stickman faci girar el braç, el segon fotograma clau no hauria de ser el final del swing del braç. En lloc d’això, utilitzeu uns quants marcs clau com a transició des de l’inici del swing fins al final. Això donarà lloc a una animació molt més suau
Mètode 2 de 3: Creació d'una animació punt a punt (interpolació)
Pas 1. Comprendre els conceptes bàsics de la interpolació
Flash conté una funció anomenada interpolació (un procés que produeix una imatge intermèdia entre dues imatges en dos punts del temps en una animació), que bàsicament us permet establir els punts d’hora d’inici i finalització dels objectes. A continuació, Flash es mourà i canviarà objectes en funció de la vostra configuració entre aquests dos punts en el temps, creant la il·lusió d’animació. No cal que creeu una imatge per a cada fotograma clau com ho faríeu amb l'animació fotograma per fotograma.
- La interpolació és especialment útil per crear un efecte de transformació en què un objecte es transforma en un altre objecte durant l'animació.
- L'animació i interpolació fotograma per fotograma es poden utilitzar junts dins de la mateixa pel·lícula.
- Només un objecte experimenta una interpolació de moviment alhora. Això vol dir que si voleu animar diversos objectes alhora, s'han de col·locar en capes diferents.
Pas 2. Creeu el primer objecte
A diferència de l'animació fotograma per fotograma, no cal que creeu diversos objectes per animar mitjançant la funció interpolació. Però crearà un objecte i, a continuació, canviarà les propietats de l'objecte durant el procés de interpolació.
- Abans d’afegir imatges, creeu un fons bàsic per a la pel·lícula. Canvieu el nom de "Fons" de la capa 1 i, a continuació, bloquegeu la capa. Creeu una segona capa i anomeneu-la com vulgueu. Aquesta capa serà la capa on creeu l'animació.
- Es recomana utilitzar les eines de disseny integrades al programa Flash o importar imatges d'un programa de dibuix vectorial. Els vectors es poden escalar fàcilment sense distorsionar-los, mentre que les imatges ràster tradicionals no s’escalaran i es transformaran correctament.
Pas 3. Converteix l'objecte en un símbol
Per tal de generar una imatge intermèdia d’un objecte, heu de convertir-la en un símbol. Aquest és el format que fa servir Flash per organitzar objectes. Si intenteu generar una imatge intermèdia a partir d’un objecte que no s’hagi convertit en símbol, primer se us demanarà que feu la conversió.
Feu clic amb el botó dret a l'objecte i seleccioneu "Converteix a símbol". Els objectes s’afegiran a la biblioteca, cosa que facilita la clonació d’objectes
Pas 4. Feu el primer moviment entre
Una interpolació de moviment mou un objecte d'una ubicació a una altra. Feu clic amb el botó dret del ratolí al símbol de l'escena de la història i seleccioneu "Crea interpolació de moviment". S'afegiran un total de 24 fotogrames a la línia de temps, ja que és la longitud estàndard d'una interpolació. Tingueu en compte que Flash s'animarà a 24 fotogrames per segon a la configuració predeterminada, cosa que significa que aquesta interpolació de moviment trigarà un segon a animar-se.
Quan creeu una interpolació de moviment, es mourà automàticament a l'últim fotograma de la interpolació
Pas 5. Dibuixeu el camí de l'objecte
Després de crear la tween, podeu moure l'objecte a la ubicació final desitjada. El flaix mostrarà una línia de camí, que està puntejada per indicar la ubicació de l'objecte per a cada fotograma de la imatge intermèdia resultant.
Quan creeu un camí per primera vegada, serà una línia recta des del punt d’inici fins al punt final
Pas 6. Amplieu el marc de fons
Si executeu l'animació ara, l'objecte es mourà pel camí, però el fons desapareixerà després d'un marc. Per solucionar-ho, heu d’estendre el fons per cobrir tot el marc de l’animació.
Seleccioneu la capa de fons a la línia de temps. Feu clic a l'últim marc de la línia de temps, que també hauria de ser l'últim marc de la intervenció de moviment. Premeu la tecla F5 per inserir un marc fins aquest moment, que continuarà mostrant el fons per a tota la interpolació
Pas 7. Afegiu fotogrames clau
Afegir un fotograma clau al camí us permetrà canviar objectes durant la interpolació del moviment. Només podeu fer canvis a un objecte si té un fotograma clau. Per afegir un fotograma clau a una pista, primer seleccioneu el fotograma que vulgueu convertir a un fotograma clau a la línia de temps. A continuació, feu clic i arrossegueu l'objecte a la posició que vulgueu sobre el marc. La pista s'ajustarà automàticament i s'afegirà un fotograma clau a la línia de temps. Els fotogrames clau es marquen amb una icona de diamant a la línia de temps.
Pas 8. Ajusteu el camí de tween
Per canviar el camí d'un objecte, podeu fer clic i arrossegar cada marcador de posició del marc al camí cap a una nova ubicació. Eviteu posar massa variacions al camí, ja que l'objecte es mourà de manera irregular (tret que aquest sigui realment el vostre objectiu).
Pas 9. Transformar l'objecte
Un cop definits el fotograma clau i el camí, podeu transformar l'objecte de manera que l'objecte canviï a mesura que es desplaça a través del camí d'intervenció de moviment. Podeu canviar la forma, el color, la rotació, la mida i altres coses de l'objecte.
- Seleccioneu el marc que voleu transformar.
- Obriu el tauler Propietats de l'objecte. Podeu prémer Ctrl + F3 si el panell no és visible actualment.
- Canvieu un valor a la secció Propietats per afectar l'objecte. Per exemple, podeu canviar el color, afegir un filtre o canviar l’escala.
- També podeu utilitzar l'eina Transformació lliure per canviar lliurement la forma de l'objecte com vulgueu.
Pas 10. Feu els darrers retocs a la imatge intermèdia
Proveu la interpolació de moviment prement Ctrl + ↵ Retorn. Assegureu-vos que la transformació tingui un bon aspecte i que l’animació es mogui a la velocitat correcta. Si l'animació es mou massa ràpidament, podeu baixar l'FPS o augmentar l'interval de temps entre.
- Per defecte, l'animació FPS és 24, així que proveu de baixar-la a 12. Per fer-ho, feu clic fora de l'escena de la història i canvieu l'FPS al tauler Propietats. Canviar el valor a 12 duplicarà la durada de l’animació, però el moviment de l’animació pot esdevenir més “escamós”.
- Per canviar l'interval de temps d'una interpolació, seleccioneu la capa que conté l'interpolació i utilitzeu el control lliscant per arrossegar-la. Si voleu que la interpolació sigui el doble, amplieu-la a 48 fotogrames. Assegureu-vos d’inserir un marc en blanc dins de la capa de fons perquè el fons no desaparegui a la meitat durant l’animació. Per ampliar el fons, seleccioneu la capa, feu clic a l'últim marc de l'animació a la línia de temps i premeu la tecla F5.
Mètode 3 de 3: Afegir sons i música
Pas 1. Enregistreu o cerqueu efectes de so i música
Podeu afegir efectes de so a les accions que es produeixen a l'animació per fer-la diferent de les altres i donar-li un caràcter propi. La música fa que les vostres animacions se sentin més vives i poden fer que les bones animacions siguin extraordinàries. Flash admet diversos formats de fitxers de so, inclosos AAC, MP3, WAV i AU. Trieu el format que ofereix la millor qualitat amb la mida de fitxer més petita.
El format MP3 sol proporcionar una qualitat de so que encara és bona i que té una mida mínima de fitxer. Si és possible, eviteu utilitzar el format WAV, ja que solen ser força grans
Pas 2. Importeu els fitxers de so a la biblioteca
Abans de poder afegir so a un projecte, cal afegir el fitxer de so a la biblioteca Flash. Això us permetrà afegir so al vostre projecte més tard. Feu clic a Fitxer → Importa → Importa a la biblioteca. Cerqueu fitxers de so a l'ordinador. Assegureu-vos que el fitxer de so tingui un nom fàcil de recordar, de manera que pugueu trobar-lo ràpidament més tard al menú.
Pas 3. Creeu una capa nova per a cada fitxer de so
Això no és realment necessari, ja que podeu afegir so a una capa existent, però si col·loqueu cada fitxer en una capa separada, us donarà molt més control quant a la configuració de so de la decoloració d’entrada i sortida (decoloració d’entrada i sortida). el so i és més fàcil moure el so a una altra part.
Pas 4. Creeu un fotograma clau on començarà el so
A la capa de so, seleccioneu el marc de l'animació on vulgueu que s'iniciï el so. Premeu la tecla F7 per inserir un marc clau en blanc. Per exemple, si voleu incloure un fitxer de música que es reprodueix durant la durada de l'animació, seleccioneu el primer marc a la capa del fitxer de música. Si esteu afegint diàlegs per a un personatge, seleccioneu el marc en què el personatge comença a parlar.
Pas 5. Afegiu fitxers de so o música
Dins del marc Propietats, veureu la secció So. És possible que hàgiu d’obrir-lo per veure les opcions. Feu clic al menú "Nom" i seleccioneu el fitxer que vulgueu a la biblioteca.
Pas 6. Organitzeu els fitxers de so
Després de seleccionar un fitxer, podeu definir com es reproduirà. El que trieu es basarà en l'ús previst del so a l'animació. Podeu canviar els paràmetres Efecte, sincronització i repetició de cada so mitjançant el menú situat al menú Nom del marc Propietats.
- Efectes. Aquest paràmetre afegeix efectes al so, com ara que el so aparegui o desaparegui gradualment o afegeixi eco. Podeu triar entre la configuració existent al menú desplegable o fer clic a la icona de llapis al costat del menú per crear la vostra configuració personalitzada.
- Sincronitzar. Aquest paràmetre determina com es reprodueix la cançó a l'animació. L’esdeveniment reproduirà un so fins que acabi. Si es torna a activar el mateix so abans que finalitzi el so anterior, el so original es continuarà reproduint fins que acabi. Start és similar a Event, però s’atura quan es torna a reproduir el so. Stop atura el so en aquest marc. Si voleu utilitzar aquesta opció juntament amb altres opcions de so, creeu un nou fotograma clau on vulgueu que s'aturi el so i utilitzeu aquesta opció. El flux intentarà fer coincidir el so que es reprodueix amb el nombre de fotogrames de les altres capes. Aquesta opció s’utilitza millor per al diàleg.
- Repetiu. Aquest paràmetre us permet definir quant de temps es repeteix el so. Podeu configurar-lo perquè es reprodueixi només una vegada o repetir tantes vegades com vulgueu. Si la vostra animació és una animació en bucle, heu de configurar la música perquè es repeteixi indefinidament.
Pas 7. Completa el projecte
Quan acabi de treballar en el projecte, deseu-lo com a fitxer SWF. Aquest és el format que s’utilitza per reproduir pel·lícules. Podeu reproduir-lo a gairebé qualsevol navegador web o fer servir un reproductor Flash que s’utilitzi específicament per veure’l. També hi ha diversos llocs on podeu penjar-lo perquè altres ho vegin, com ara Newgrounds, Albino Blacksheep i Kongregate.
Pas 8. Desenvolupeu encara més el vostre futur projecte
Aquesta guia tracta els conceptes bàsics de la creació d’animacions, però hi ha molt més que podeu aprendre i fer. Afegiu uns quants botons i una trama ramificada i tindreu el vostre joc d’aventura. Podeu fer cursos de bloqueig a ActionScript i obtenir molt més control sobre els detalls més fins de les vostres animacions. Seguiu experimentant i aviat aprendreu tot tipus de trucs i les seves implementacions.