Otelo es va crear al segle XIX. Aquest joc per a dos és bastant fàcil d’aprendre, però triga molt a dominar-se. Aquest article explicarà algunes de les regles i estratègies bàsiques d’Otello.
Pas
Part 1 de 3: Configuració i reproducció d'Otello
Pas 1. Prepareu el tauler i els peons
Otelo es reprodueix en un tauler de dames 8x8 i utilitza 64 peces, una de les quals és negra i l’altra és blanca. El primer jugador juga el peó negre mentre que el segon jugador juga el peó blanc. Col·loqueu 4 peces al centre del tauler: 2 de negre i 2 de blanc (del mateix color en diagonal, costat a costat).
- Normalment, el jugador de peó negre passa primer; en altres versions, el primer torn el determinen els dos jugadors.
- Les versions modernes d’Otello requereixen aquest tipus de prefix en tots els jocs. A la versió anterior, Reversi, les primeres 4 peces les organitza a voluntat el jugador.
- Otelo en línia és tan popular com la versió física. Les regles són les mateixes tant en línia com en Otel físic.
Pas 2. Col·loqueu la primera peça al quadrat que envolta la peça de l'oponent
"Encerclar" un peó significa flanquejar una línia de peons de l'oponent amb dos dels vostres peons. Una "fila" pot consistir en una o més peces alineades horitzontalment, verticalment o en diagonal.
Per exemple, el primer jugador col·loca una peça negra en un quadrat que envolta la peça blanca verticalment o horitzontalment, ja que és impossible envoltar la peça blanca en diagonal (suposant que el negre obté el primer torn)
Pas 3. Capgirar les peces envoltades per canviar el seu color
Un cop envoltat, el peó s’inverteix en color i passa a ser propietat del jugador contrari. Continuant amb l'exemple del pas anterior, el peó blanc encerclat es capgira i passa a ser propietat del jugador de peó negre.
Pas 4. Canvia de torn amb el teu oponent
Els contraris situen un segon peó en una casella que envolta almenys una de les peces del primer jugador. Suposant que el segon jugador juga un peó blanc, col·loca un dels seus peons de manera que almenys un peó negre estigui flanquejat per dos peons blancs i, a continuació, el converteixi en blanc. Tingueu en compte que les files poden ser horitzontals, diagonals o verticals.
Part 2 de 3: Finalització del joc
Pas 1. Continueu canviant de torn fins que ja no hi hagi moviments vàlids
Perquè un moviment es consideri vàlid, s’ha de col·locar sempre un peó en una posició que envolta una fila de peons oposats. Si és impossible fer una mudança legal, se suprimeix el vostre torn fins que no tingueu disponible una mudança legal. Si els dos jugadors no poden fer un moviment vàlid, normalment perquè la caixa està plena, el joc ha acabat.
- Els peons poden envoltar les peces del vostre oponent des de diverses direccions i cal girar-les totes simultàniament.
- Si hi ha un moviment vàlid disponible, se li prohibeix perdre un torn encara que sigui un moviment rendible.
Pas 2. Determineu el límit de temps
Una altra forma d'acabar el joc és establir un límit de temps per al torn total de cada jugador. Això significa que el joc pot acabar abans que el jugador es quedi sense moviments vàlids i el tempo del joc tendeixi a augmentar. El temps s’executa quan el jugador juga el seu torn i s’atura quan el torn passa a l’adversari. Als campionats mundials, cada jugador té 30 minuts, però els jugadors poden establir un límit de temps mínim d’1 minut si els agraden els jocs de tempo més ràpids.
Pas 3. Compteu el nombre de peces de cada color
Un cop acabats els passos, compteu el nombre de peces de cada color. El jugador amb més nombre de peces és el guanyador.
Part 3 de 3: Aprendre l'estratègia bàsica
Pas 1. Intenteu obtenir una posició estable de peó
Tot i que capgirar al màxim les peces del vostre oponent al principi pot semblar la clau de la victòria, en realitat fa que la vostra posició sigui més vulnerable. La majoria de les posicions del tauler es poden assetjar; les posicions de les vores i les cantonades són estables.
Pas 2. Intenteu agafar una posició a la cantonada del tauler
Aquesta posició no es pot envoltar i és molt avantatjosa, ja que protegeix moltes de les teves peces perquè no estiguin envoltades de cantonades. Aconseguir una posició a la cantonada sol ser suficient per capgirar les coses.
Eviteu col·locar els peons a les caselles que hi ha just al costat de la posició de la cantonada, ja que això permetrà que el vostre oponent us envolti i agafi aquesta cantonada
Pas 3. Penseu endavant quan col·loqueu un peó
En lloc de simplement intentar capgirar més peces d'una sola vegada, estimeu el moviment del vostre oponent després d'això. Fins i tot si aconsegueixes tirar moltes peces, el teu oponent pot prendre represàlies amb moviments que facin tirar més peces.
Pas 4. Intenteu atrapar el vostre oponent evitant la trampa
A mesura que les teves habilitats milloren, pots configurar trampes per als teus oponents, igual que en un joc d'escacs. Comenceu estimant quins moviments farà el vostre oponent i, a continuació, obligeu-lo a fer moviments que estiguin al vostre favor. Per descomptat, cal tenir precaució quan es tracta d’un adversari hàbil, perquè també pot fer el mateix.
Per exemple, vigileu si el peó del vostre oponent s’acosta a una posició de cantonada. Potser el vostre oponent intenta que col·loqueu un peó a prop d’un racó perquè pugui envoltar-vos i agafar un racó
Consells
- La caixa més important que cal dominar després de la posició de la cantonada i la caixa que hi ha al costat és la vora del tauler. D'altra banda, la fila posterior a la fila lateral pot ser perillosa perquè l'oponent pot jugar els seus peons a la fila exterior i després agafar els peons de la fila interior.
- Per recordar quines peces cal girar després de fer un moviment, toqueu la peça que acabeu de col·locar mentre gireu les peces del vostre oponent. És possible que hagueu de capgirar una peça en les vuit direccions alhora.
- L'estratègia d'Otello Scramble és similar al joc Go i Pente; la diferència és que a Otelo les peces es donen la volta, no es treuen del tauler.
- Les 64 peces són compartides pels dos jugadors. Per tant, és impossible que els jugadors es quedin sense peons si encara es poden moure.
- Els moviments il·legals (exemple: donar voltes a una peça d'un adversari que no està envoltada) es poden corregir sempre que l'adversari no hagi fet el seu torn.