Jugar a dards és una manera divertida de passar temps amb bons amics o gent nova. Des de jugadors ocasionals fins a experts, els dards són un joc d’habilitat que tothom pot gaudir cada vegada. Seguiu llegint per obtenir més informació sobre la disposició del tauler de dards, la tècnica de llançar dards i les diferents maneres de jugar-los.
Pas
Mètode 1 de 4: Comprensió del sistema de taulers i puntuació
Pas 1. Compreneu que tots els dards són iguals
Els taulers estan numerats de l'1 al 20 de manera ordenada al voltant del tauler. Jugues a dards llançant dards petits a diferents parts del tauler mentre calcules les puntuacions durant el joc.
Pas 2. Fixeu-vos que el tauler es divideix en diferents seccions
Cada secció té un número associat a aquesta secció. Si la fletxa aterra sobre un cercle exterior verd o vermell (doble anell), el llançador obté el doble del valor del número en aquesta secció.
-
Per exemple, si la fletxa que llançes cau al doble anell a 18, obtindràs 36.
Pas 3. Compreneu què passa si la fletxa aterra al cercle interior vermell o verd
Si la fletxa aterra al cercle interior vermell o verd (triple anell), el llançador obté el triple del número en aquesta secció.
-
Si el vostre dard arriba al triple anell a 18, per exemple, obtindreu una puntuació de 54.
Pas 4. Compreneu que el centre del tauler es diu bullseye
Aquesta secció es divideix en dues parts. L’interior (normalment vermell) s’anomena toro doble i l’exterior (normalment verd) es diu toro.
-
Si la fletxa aterra a la part verda del bullseye, el llançador anota 25.
-
Si la fletxa aterra a la part vermella del bullseye, el llançador anota 50.
Pas 5. Compreneu que la resta del tauler es divideix en vint peces separades, cadascuna amb un número específic en aquesta part
Si la fletxa aterra en una secció (normalment) groga o negra (anell únic), el llançador obté una puntuació segons el nombre d'aquesta secció.
-
Suposem que els vostres dards aterren el dia 18 (però no a l'àrea de doble anell o triple anell), obteniu 18 punts.
Mètode 2 de 4: Llançament de fletxes
Pas 1. Prepareu-vos amb una posició corporal estable
És possible que tingueu la temptació d’inclinar-vos cap endavant o cap enrere, però això farà que la vostra posició sigui menys estable que no pas de peu dret.
- Per als llançadors de dretes, col·loqueu el peu dret al davant. La major part del pes hauria d’estar al peu dret, tot i que no voleu inclinar-vos massa cap endavant.
- Per als llançadors d’esquerres, col·loqueu el peu esquerre al davant. La major part del pes hauria de ser al peu esquerre, tot i que no voleu inclinar-vos massa cap endavant.
Pas 2. Mantingueu els dos peus estables
Per descomptat, voleu mantenir l’equilibri mentre llanceu. Si el cos està fora d'equilibri, podeu arrossegar o prémer la fletxa de manera que perdi la direcció desitjada.
Pas 3. Manteniu la fletxa adequada
Mantingueu la fletxa amb el palmell de la mà dreta (si és dreta) i agafeu-la amb els dits fins que trobeu el centre de gravetat de la fletxa. Col·loqueu el polze lleugerament darrere del centre de gravetat de la fletxa mentre col·loqueu almenys dos, i possiblement fins a quatre, altres dits sobre la fletxa. Manteniu la fletxa de manera que us sembli còmode.
Pas 4. Mantingueu la punta de la fletxa lleugerament cap amunt i intenteu moure la fletxa cap endavant i cap enrere el més recte possible
Si es produeix algun moviment addicional, la fletxa no volarà recta.
Pas 5. Suavitzeu la fletxa cap endavant
No llenceu massa fort. Una cosa així és innecessària i realment perillosa.
Les fletxes no necessiten molta força per enganxar-se al tauler. Recordeu, l'objectiu d'aquest joc és obtenir una puntuació, no determinar qui és el més fort
Mètode 3 de 4: Reproducció de "01"
Pas 1. Compreneu que el joc base es coneix com el joc "01"
L'objectiu del joc és senzill. Cada jugador ha de reduir el seu valor a zero.
Llavors, per què es diu el joc "01"? El joc "01" fa referència al fet que cada jugador sempre comença el joc amb una puntuació que acaba en "01". El joc individual normalment comença amb una puntuació de 301 o 501. En el joc en grup, el valor inicial es pot establir fins a 1001
Pas 2. Marqueu "oche"
Oche és la línia límit on el llançador de dards ha d’estar darrere d’aquesta línia. Es troba a uns 237 centímetres del tauler.
Pas 3. Llança fletxes al tauler per determinar el torn del jugador
El jugador que llança el dard més proper al doble toro obté primer un torn.
Pas 4. Cada jugador llança tres fletxes cadascun per torns
El valor obtingut pel jugador es resta del valor total.
Per exemple, si un jugador comença el joc amb una puntuació de 301 i obté una puntuació de 54, la nova puntuació total és de 247
Pas 5. Quan comenceu a apropar-vos a zero, tingueu cura de tocar només la zona on la necessiteu
Això es deu a que hi ha regles sobre com guanyar la partida. Per guanyar, heu d’arribar exactament a zero. A més, el valor de la fletxa que us porta a zero ha de ser un valor doble.
- Per exemple, si a un jugador li queden 2 punts, ha d'obtenir un doble d'1. Si li queden 18 punts, ha d'obtenir un doble de 9.
- Si el valor restant és senar, per exemple el valor restant és 19, el jugador pot intentar obtenir un primer 3 per obtenir el valor restant 16. Després d’això, ha d’intentar obtenir un doble 8 per guanyar la partida.
Mètode 4 de 4: Jugar a "Cricket"
Pas 1. Per al joc de Cricket, només s’utilitzen àrees numerades del 15 al 20 i el bullseye
L'objectiu del joc és "gastar" els números del 15 al 20 tres vegades cadascun; o premeu un doble timbre en un número i feu un simple timbre en el mateix número; o bé colpeja directament el triple anell.
Pas 2. Col·loqueu la pissarra al costat del tauler de joc
Per ordenar, escriviu els números del 15 al 20 perquè pugueu veure si un jugador ha colpejat un número tres vegades o ha gastat un número.
Pas 3. Tingueu en compte que, si heu gastat un número que el jugador contrari no ha completat, i encareu el número, obtindreu aquesta quantitat
Per exemple, heu gastat 16 i el vostre oponent no ha acabat, i el vostre llançament arriba a 16, de manera que obteniu 16.
Pas 4. Sabeu que guanya el jugador que acaba tots els seus números i té més punts
Per tant, el guanyador no és qui acaba primer, sinó qui acaba amb més punts.
Un dard que cau sobre un toro val 25 i un toro doble val 50
Consells
- Intenta seguir sempre el moviment completament. Després de llançar un dard, no atureu el braç al mig del llançament. Continueu el moviment complet del braç.
- Intenteu eliminar el moviment addicional al màxim. Qualsevol moviment diferent del que s’utilitza per llançar el dard només malgasta energia i redueix la precisió del llançament.